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기사 James Yu 2026.05.31 추천 0 조회 1165
8 . 또이츠 버리기는 정보의 보고   같은 패를 늘어놓고 버린다. 속된말로 하자면 또이츠 버리기지만, 이것은 상대의 손패를 읽는것 이상으로, 대단히 큰 힌트가 된다.   먼저, 단기대기가 부정된다. 즉, 치또이츠가 아니다, 라고 판단할수 있는것이다. 절대라고는 말은 못하지만, 95퍼센트 정도의 정확도는 있다. 상대의 리치에 돌려가며 치고있는 때나, 몸통패와 치또이츠의 분기점에서 일단 몸통패로 향했다는 등, 츠모에 의해서 치또이츠에 방향전환 했다는등이 예외로 된다. 그러나 역시 그 가능성은 상당히 적다고 생각해도 좋을것이다.   그럼, 이 또이츠 버리기 간파법이지만, 2매나 손에서 나왔나 어떤가를 생각하는 필요는 없다.  상대의 버림패에 같은 패가 늘어졌을때, 그 패가 손에서 나온것인지 쯔모기리한것인지를 체크하는 것만으로 충분하다. 상대가 버린 순간에 손근처에 주목. 구멍이 쩍 벌려졌을때 손에서 나온 것이다.   게다가 또이츠 버리기가 역패였을 경우, 그것은 상대가 큰 힌트를 주고있는 것이나 마찬가지이다. 그 정보를 살리지 않을수는 없다.   장에 나와있지 않은가 1매버려진 역패의 또이츠를 버리고 있는것은 어떤 케이스인지 생각해보자. 그것은 대부분 탕핑형태를 취하려 한다고 판단해도 좋을 것이다. 역패의 1판을 꺼리는 희생을 한 이상, 무언가의 되돌아보기를 생각할수 있는 법이다.   역패의 상성이 나쁜 역은 무엇인가. 그것은, 절대로 역패의 복합이 될수 없는, 탕야오와 핑후이다. 이 되돌아보기가 있어,  한편 멘젠으로 리치가 걸려있어야 비로소, 역패를 단념하는것이라고 말할 수 있다.   <그림1>     쯔모   <그림1>처럼 손패가 되면 삼색이라고 하는 덤이 보이는 것으로, 역패 버리기에 박차를 가하는 것은...
적수간파매뉴얼 번역 적수간파매뉴얼 karim 2012.10.24 추천 0 조회 4094
 이번에 이야기하고자 하는 것은 점봉을 거슬러 받는 과정의 기술과 매너에 대해서 입니다. 진행을 원활하게 하기 위해서 꼭 지켜야 할 부분입니다.  점수를 주고받을 때 아무래도 딱 맞아떨어지는 경우만 생기지는 않습니다. 또한 앞서 <점봉수수의 기술과 매너>에서 이야기한 대로 점봉이 몰리는 것을 방지하기 위해 일부러 딱 맞춰서 주지 않는 경우도 생깁니다. 이럴 때는 점수를 거슬러 받아야하는데 여기서 정확히 "얼마얼마 거슬러주세요."라고 이야기를 해야합니다.  점수를 주고 받는 것에 익숙한 사람이라도 한 번에 세 명에게 각기 다른 점수를 거슬러 주려면 조금은 머리가 복잡해집니다. 예를 들어 자의 4판 20부의 쯔모를 했다고 할 때, 세 사람 모두 아무 말 없이 3100, 2000, 1500점을 내놓으면 점수를 주고 받는 시간이 지연 되는 것이죠. 뭐, 안 그런 사람도 있겠지만 실제로 게임이 이로 인해 느려지는 것을 종종 보곤 합니다. 특히 거슬러줄 점수를 착각해서 다시 주거니 받거니 하는 등의 일이라도 일어나면 대국을 꽤 지체하게 됩니다. 따라서 론이든 쯔모든 점수를 거슬러 받아야하는 쪽에서 먼저 얼마를 거슬러달라고 하며 점봉을 줄 필요가 있는 것이죠.  더욱이 아직 점수계산에 익숙하지 못한 사람이 있을 때 얼마 거슬러달라는 이야기 없이 점봉을 건네주고 기다린다면 진행이 느려질 수밖에 없을 것입니다. 행여 점수가 몇 점인지 모른다면 말 할 것도 없고, 누군가가 미리 알려 주더라도 더하고 빼는 계산이 늦어질 수밖에 없습니다.   이와 관련해 한가지 더 말하고자 하는 것은 장에 나오 점수봉을 자의로 거슬러받는 일은 없도록 해야한다는 것입니다. 친이 리치를 걸고 4000올을 쯔모한 경우 5천점을 내고 천 점을 별 말 없이 그냥 가져가버리거나 꽤...
$user_lang->noiel $user_lang->lecture $user_lang->noiel Noiel 2012.10.23 추천 0 조회 6078
박준식 선수와 이메일을 통해 인터뷰가 이루어졌습니다- 준결승과 결승의 마지막 순간에 모두 운 좋게 타가가 직격을 맞거나, 직격을 맞았는데 2위를 유지할 수 있는 점수라서 다소 운이 따랐다고 생각하는데 그 점에 대해서는 어떻게 생각합니까?정말 1위를 하고 싶었던 게임이었습니다. 10만엔이 너무 탐나더라구요. 제 배패가 리핑하기에 괜찮았던 것으로 기억하는데, 결국 삭수쪽이 꽂히지 않고 자꾸 또이가 되면서 게임 중반부가 넘어가니까 불안해지더군요. 그렇다고 받고 탕야오를 할 수도 없는 상황이었고요. 중반 넘어가면서 수비냐 공격이냐 확실하게 하지 않고 오락가락 했었습니다. 결국 친에게 쏘였지만, 한판뿐이라 2위로 끝나게 되어서 운이 좋았던 것 같습니다. 당시에는 “친에게 직격을 당해서 3위로 끝나더라도 미련은 갖지 말자, 여기까지 온게 어디냐“ 라는 생각으로 게임을 했던 것 같네요.   - 처음으로 일본으로 가서 대회에 참가해본 소감은? 재밌었고 좋은 경험이었습니다. 결과가 좋아서 더 기분이 좋네요. 연맹 등 자리를 마련해 주신 분들께 감사드립니다.- 일본의 프로리그 우승 경력도 있는 오오가이 상도 같이 연습에 임해준 것으로 아는데,  경기 전날 연습 시합은 도움이 되었나요?오오가이상 외에 대국을 했던 프로분들 모두 잘 대해주셨고 대회 때 힘내라고 응원도 잊지 않으시더군요. 무겁지 않은 분위기에서 서로 이야기도 해 가면서 즐겁게 친 대국이었고, 일본 마작 적응에 많은 도움이 되었습니다.  - 한국에서 30여명 정도가 같이 생방송으로 중계를 지켜보았습니다. 그분들에게 하고 싶은 말은 없나요? 보면서 응원해주신 분들 정말 너무 감사드립니다. 제가 너무 바보같은 타패를 많이 해서 많이 답답하셨을 듯 하네요. =_=- 경기 후 본인의...
마작최강전 대회소식 마작최강전 James Yu 2012.10.23 추천 0 조회 4501
마작에서 화료를 하기 위해서는 텐파이를 해야합니다. 현재 리치마작의 경향은 "나쁜 형태가 되더라도 빠른 텐파이"라고 할 만큼 빠른 텐파이를 강조하는 경향이 있습니다만, 아무래도 텐파이 이후의 대기를 너무 도외시하다가는 화료에 이르기 어려워지는 것이 사실입니다. 마작에서 가장 파악하기 힘들고, 패효율이 크게 갈리는 것이 한 쪽 수패가 얽혀서 머리가 확정되지 않은 경우입니다. 자, 여기서 핑후가 확정이 되려면 어떻게 패를 움직여야 하는지 간단합니다. "머리가 있는 양면대기"가 핑후가 되므로 머리를 고정시키는 형태로 보고 만들어가는 것이죠. 핑후란 결국 머리가 있어야 가능한 역이기 때문입니다. 아래의 예를 봅시다.   이렇게 연속형의 패에서 통수쪽에서 머리를 찾는다면 어떻게 해야할까요? 1. 먼저 통수쪽에서 슌쯔가 두 개가 만들어 진다는 것을 명심합시다.2. 머리가 되기 위해서는 같은 패가 두 개가 필요합니다.3. 그렇다면 1-4-7든 2-5-8든 3-6-9든 하나의 스지에서 4개의 패가 나와야하는 것이죠. 이것은 어떤 스지가 슌쯔 구성에 두 개, 머리 구성에 두 개가 쓰이기 때문입니다. 이 조건을 만족하는 것은 4-7통입니다. 이미 패 안에 4개의 스지패가 있죠. 때문에 머리 고정이 가능해지는 것입니다.4. "8통"을 버리고 4통이나7통, 둘 중 하나를 머리로 본다면 각각 2-5통과 6-9통을 가져와서 핑후가 됩니다. 4-7통을 떠와도 핑후가 되죠. 자, 여기서 가장 텐파이가 될 확률이 타패는 4통 타패입니다. 하지만 이 경우에는 6-9통이 들어오면 7혹은8만의 단기대기가 되어버립니다.6-9통의 7장을 제외하면 좋은 대기로 텐파이 되는 것은 25장 뿐이라는 것이죠. 단기대기를 피하고 핑후라는 역을 생각하다면 8통 타패가 더 낫게 되는 것입니다. 물론 단기대기는 대기를 자유롭게 바꿀 수 있다는 이점이 있습니다. 하지만 이런 이점을 살릴 수 없는 상황이라면 단기대기를 피하는게 좋겠죠. 다음의 형태는 어떨까요?...
$user_lang->noiel $user_lang->lecture $user_lang->noiel Noiel 2012.10.16 추천 0 조회 12338
천봉을 비롯한 인터넷 마작게임에서는 펑/깡/치가 가능한 상황에서 그것을 표시하는 선택지가 뜨게 됩니다. 문제는 그로 인해 잠시동안 시간이 멈추게 되고, 이를 통해 플레이어들이 그 패가 펑/깡/치가 가능한 패라는 것을 깨닫게 됩니다. 이는 본래 마작에서는 있어서는 안되는 요소이지만, 현실적으로 이를 없애기는 어려워 보입니다. 설령 플레이어가 선택지가 뜨자마자 '패스' 하더라도 그것이 약간은 보이게 됩니다. 그래서 천봉에서는 울 수 없는 패가 나오더라도 무작위로 국의 진행이 멈추게 됩니다. 이 랜덤정지라는 요소를 통해 혼란을 주어 위에서 말한 요소로 인한 이득을 취하는 것을 최대한 방지하기 위함입니다. 그래서 4번째 자패 같은 것이 나와도 국이 일순 정지하곤 합니다. 작룡문의 경우에는 있는지 없는지 잘 모르겠습니다만. 그러나 어찌되었든 울 수 있는 패가 나오면 진행이 멈추기 때문에 이를 이용하는 것을 완전히 막을 수는 없는 노릇이죠. 가령 같은 바닥에 자패가 두 번 버려지는 동안 두 번 모두 게임이 정지했다면 굉장히 높은 확률로 누군가에게 그 자패 머리가 있다고 볼 수 있습니다. 저는 이런 요소를 써먹어서 상대의 샤보 대기가 무엇인지 알아낸 적이 있습니다. 친이 역패를 포함하여 3번 뻥을 받았는데, 북가가 버린 2차례 3통을 버릴 때마다 게임이 순간 정지를 한 것입니다. 15통은 이미 안전이 확인이 되었기 때문에 2-4통의 샤보대기가 보이는 상황. 물론 샤보대기가 아닐 수도 있지만 그 경우에는 기껏해야 2000점. 덕분에 여러 생패를 아무 부담없이 버린 적이 있습니다. 다시 생각해보면 우연히 2번 모두 랜덤정지했을 가능성도 있는 거였지만요. 그 외에도 이를 응용해 1등으로부터 자패 단기대기 일발을 끌어낸다거나 상대가 치또이인 것을 확신한다던가 하는 식으로 써먹은 바가 있습니다....
$user_lang->noiel $user_lang->lecture $user_lang->noiel Noiel 2012.10.15 추천 0 조회 5329
7. 샤보대기를 간파하자   대기 읽기라고 한다면 양면대기를 상정하는 법이다. 그러나 리치언언패나 우는 방식에 있어서 역패나 자패를 포함한 샤보로 해석해야 하는 필요가 있다. 예를 들어 메뉴얼 2-5에서 소개한 자패버림리치의 자패대기라는 패턴이 그것이다. 리치선언패가 생패의 자패였거나, 이용도가 적은 끝쪽 패였을 경우, 자패같은 샤보대기를 상정하는 필요가 있는것이다. 그럼, 이번회에는 운 이후 역패의 샤보대기가 읽어지는 경우에 대해서 소개하도록 하자.   <그림1>   퐁 치    그림1에서 567만을 치를 받은 사람이, 역패의 발을 퐁한 형태. 이 경우에는 또 1조의 역패 또이츠가 숨겨져 있을 경우가 많다. 특히,  그 받은 사람이 먼저 붙히기 형태에 저항을 느끼는 타입이라면 더욱이다.   <그림2>    치   그림 2처럼 발이 퐁되지 않더라도 백을 울게 된다면 괜찮다. 최악, 백발의 샤보대기라도 ok, 라고 하듯이 말이다. 상대의 타입이라고 하는것은 , 적수간파에 있어서 굉장히 중요한 요소이다. 취향이 있다, 라고 하는것은 거꾸로 생각해 본다면 어려운 상대로 당연히 있는 법으로, 한쪽오름을 하지 않는 사람에게는 한쪽 오름의 걱정을 할 필요가 없다. 대응하는 측에서는 굉장히 편한 것이다. 그러면, 문제에 이야기를 다시 가보자. 중요한것은 하나 더의 역패조합이 손안에 있다는 것을 알았다고 해서, 남은 역패가 맞을까에 대한 문제. 사람이라면 누구나가 하가의 손패를 높게 만들고 싶지 않으니까, 남은 역패도 론패가 되는 케이스가 많다.   <그림3>    치    예를들어 그림 3 같은 형태. 백과 발의 어느쪽도 버리기 싶지 않다면, 1만과 3만 간짱이나...
적수간파매뉴얼 번역 적수간파매뉴얼 karim 2012.10.14 추천 0 조회 3950
 이번에 할 이야기는 정말 저의 주관적인 멘탈론입니다. 다른 글들은 나름 객관적으로 썼다고 생각합니다만, 이번에는 좀 다른 경우네요.  마작은 멘탈스포츠입니다. KML 로고에도 그려져 있고 그만큼 마작에서 멘탈은 중요합니다.  저는 처음배울 때부터 멘탈이 강한 편이 아니었습니다. 좋게 봐주면 중간 수준, 혹은 흔히 말하는 유리 멘탈이었죠. 멘탈붕괴하는 상황도 참 많이 만들고 겪었던 것 같습니다. 그러나 점차 국수가 쌓이고 여러 대회도 경험하면서 멘탈에 자신이 생각하기 시작했죠. 실력은 부족해도 멘탈은 이제 단단하다. 뭐 이런 생각까지 할 정도였습니다.  약 2년 정도 그런 착각을 한 것 같습니다만, 그것이 제대로 깨진 것이 올 해 2012년 KML 리그 7차전에서였습니다. 그때 4등을 해버린 국이 있었는데 거기서 완전히 멘탈이 망가졌습니다.  1. 초반에 저의 실수로 친만을 쏘였습니다. 똑같이 친만을 쏘여도 자신이 옳다고 생각하는 플레이를 하다가 쏘인 것과 실수로 쏘인 것은 천양지차죠. 2. 그 후에도 좀처럼 좋은 패가 와도 나지 못하며 점수가 떨어집니다. 3. 게다가 리그 우승이 사정권에 들어오던 상황이었습니다. 아마 가장 큰 이유는 3번, 그 다음이 1번이었을 것입니다. 그냥 천봉에서의 대국이나 일반적인 대국이었다면 그러려니 하고 넘어갔을 것입니다. 초반부터 멘탈이 망가진 덕분에 반장의 절반정도가 지나갈 정도까지 무슨 생각을 했는지 모르겠습니다. 막바지에 와서야 정신 차렸으나 이미 늦었죠. 정신을 차리고 있었다면 적어도 3등 정도는 충분히 할 가능성이 있었는데 말이죠.  저는 때문에 지금까지 제가 해 온 것이 멘탈이라는 것에 이론과 경험이라는 갑옷을 입힌 것에 불과했다는 것을 깨달았습니다. 이론과 경험을 쌓으면 쌓을수록 멘탈이 무너질 일은 줄어듭니다. 예전에는 엄청나게 짜증나던 상황들이 사실은 얼마든지 일어날 수...
$user_lang->noiel $user_lang->lecture $user_lang->noiel Noiel 2012.10.14 추천 0 조회 5105
오늘 대국을 하다가 실수를 하나 했는데 그것에 대해서 이야기를 해보려고 합니다. 特南喰赤 | http://tenhou.net/0/?log=2012101222gm-0029-0000-xde6edf76d305&tw=2 제가 상당히 점수를 벌려놓은 상태로 남3국의 친을 맞이했습니다만 막판에 큰 실수를 합니다. 굳이 연장을 하지 않아도 되는 상황, 아니 정확히는 연장이 독으로 작용할 수 있는 상황에서 굳이 연장을 해버린 것이죠. 치를 받고 나서 아차 싶었습니다만, 아마 오프라인이었다면 노텐선언을 했을 수도 있다고 생각합니다. 대량 득점을 노리는 것이 아닌 단순히 순위만을 겨루는 상황이라면, 이렇게 2등과 16000차이가 난 경우에는 연장은 독입니다. 조금만 생각해봐도 알 수 있죠. 노텐선언을 해도 하가는 거의 노텐이 확실한 상황, 그에 비해 대가와 상가는 100%텐파이라고 볼 수 있죠. 기껏해야 1500점 지불, 설령 저 혼자 노텐이어서 3000점 지불이라도 2등과는 12000차이로 줄어들 뿐입니다. 연장을 해서 다소 득점을 했지만 2국이 있는 것과 1국만이 남은 것은 차이가 큽니다. 적도라가 낀 룰이기 때문에 만관이나 5200점 쯔모 정도는 손쉽게 나오기 때문에 한명이 연속화료를 한다면 친이 없어도 16000점차이는 충분히 뒤집히는 것입니다. 게다가 이 경우에는 친이 있는 4등이 크게 올라 2등까지 올라오는 바람에 굉장히 곤란해져버렸죠. 친이라면 만관 이하의 점수로도 역전이 가능한 상황. 그냥 연장을 안하고 국을 넘겼다면 대가와 상가는 만관직격이나 하네만 쯔모로 역전이 되는 상황. 아무리 적도라가 낀 룰이라도 하네만이 아주 쉽게 나오진 않습니다. 어쨌든 연장하는 경우보다 역전의 빌미를 제공할 가능성은 낮은 셈이죠. 이렇게 천봉 같이 다득점보다는 순위가 중요한 경우라면 친을 그냥 넘기는 것이 상책인 경우가 많다는 것을 생각해둘 필요가 있습니다. 남1국 친이라면 이런 생각할 필요 없이 연장하시는...
$user_lang->noiel $user_lang->lecture $user_lang->noiel Noiel 2012.10.12 추천 0 조회 5127
물론 마작에 절대적인 것은 없지만 초순에 1이 버려지면 4가 9가 버려지면 6이 손패에 있는 빈도가 높은 경향이 있습니다. 이것을 초반에 불요패를 처리할 때 가장 쓸모가 없는 것을 버리는 경향에서 나온 것입니다. 가령 14만/15통이 있다고 합시다. 여기서 1통보다는 아무래도 1만을 더 빠르게 버리겠죠. 4만이 있는 이상 1만은 거의 쓸모가 없기 때문입니다. 역 등을 생각하지 않는 이상, 슌쯔를 만드는 것에 있어서 무엇이 오든 간에 1만은 4만의 하위호환이 됩니다. 그에 비해 1통은 2통이 오거나 3통이 와서 양간짱이 될 수 있기에 1만보다는 조금 더 쓸모가 있게 되는 것이지요. 그래서 1만이 제일 먼저 버려지고 그 다음이 1통이 되는 것입니다. 카지모토 타쿠노리의 저서(아마 <적수간파 완전매뉴얼>이라고 생각합니다만, 나중에 확실히하여 수정하도록 하겠습니다)에서도 이렇게 1이 빠르게 버려졌다면 상대의 수패에서 4를 포함한 형태를 가늠할 수 있다고 말하고 있습니다. 34/45의 양면을 비롯하여 24의 간짱까지도 추측해볼 수 있다는 것이죠. 물론 이렇게 딱 맞아떨어지는 경우는 드물지만 조금이나마 가능성이 높은 경우이니 참고해볼만 합니다. 비슷하면서도 조금 다른 경우로 바바 히로카즈의 저서 <바비의 마작특훈 코스>에는 이런 이야기가 나옵니다. 1이 세 장 버려진 상황에서 357의 양간짱 중 한 쪽으로 텐을 잡아야한다면 6간짱을 잡으라고 합니다. 1이 많이 버려졌다면 아무래도 4의 쓰임새가 높아지게 됩니다. 4는 이미 손에서 이미 쓰이고 있을 확률이 높다는 것이죠. 이것은 7이 많이 죽은 경우 4가 많이 쓰이게 되는 등, 폭 넓게 응용해서 생각할 수 있는 방식입니다. 이상의 이야기에서 주는 정보의 비중이나 그 정확도는 비록 작은 편이지만, 이런 작은 요소가...
$user_lang->noiel $user_lang->lecture $user_lang->noiel Noiel 2012.10.11 추천 0 조회 4495