루빅스에서 2006년 5월 4일에 바사기님과 case님과 제가 예전 알바였던 은상씨에게 마작을 배우면서 시작된 신천마장이 어느덧 자리를 잡아 가고 있습니다. 그간 많은 일들이 있었지만, 나름 재미있게 큰 문제 없이 잘 왔다고 봅니다. 저도 언제까지고 운영에 관여할 수는 없는 노릇이니, 이제까지의 신천마장의 룰 등이 어떤 기본생각에서 왔는지에 대해 충분히 인지들을 하는 것이 필요하다는 생각이 들어서 시리즈로 천천히 써볼까 합니다. 추후에도 이런 기조는 되도록이면 계속 이어졌으면 합니다.

 

1. 룰의 기본

신 천마장에서 사용하는 마작연맹 룰의 가장 기본되는 이념은 "여러군데서 일본 기반의 마작을 배워온 사람들이 큰 불편을 느끼지 않고, 마작을 즐길 수 있는 룰을 만들자." 입니다. 그 큰 틀을 기반으로 모든 규칙이 제정 되었으며, 그에 반하는 부분은 추가하지 않았습니다. 그로 인해 일본 마작을 배운 사람이라면, 반장 한번 정도면 큰 문제 없이 적응할 수 있을 정도로 친화력이 좋은 룰이라고 생각됩니다. 실제로 외부에서 마작을 배운 사람들도 큰 무리 없이 와서 즐기는 것을 볼 수 있습니다. 이 기초는 앞으로도 변함이 없었으면 합니다. 현재 룰 제정에 대한 회의 기록 등은 마작연맹 홈페이지(www.kml.or.kr)의 룰 연구소에서 볼수 있습니다.

 

2. 역의 선택

역을 선택하는데 있어서는 꽤 많은 논의가 진행 되었습니다. 기본 이념에 위배 되지 않게 많이 사용되지 않는 로컬역은 대부분 빠졌습니다.

 

- 십삼불탑

많 은 사람들이 가장 의아해 하는 부분이 십삼불탑이 왜 빠졌는가 하는 것일 텐데요. 회의 당시에 한명이 밸런스를 위해서 빼야 된다고 주장했습니다. 십삼불탑의 경우 아무런 노력 없이 얻을 수 있는 역만인데 비해 천화나 지화 보다 그 발생 빈도가 매우 높다는 이유에서 였습니다. 그 말에 크게 이의가 없었으므로 빠지게 되었습니다만, 정작 그 이야기를 한 본인이 자기한테 자주 나온다는 이유로 다시 넣으면 안 되냐고 하는 일이 벌어지기도 했었습니다.

 

- 유국만관

일 본의 자료를 찾아 봐도 유국만관이라는 상황은 특수한 상황이라 그 처리법에 있어서 여러가지 경우가 있습니다. 첫번째 이슈는 이것을 화료역으로 볼것이냐? 특수한 유국상황으로 볼 것이냐? 의 문제 입니다. 화료역으로 볼 경우는 선하네와 삼가화를 어떻게 할 것인가 하는 부가적인 문제가 있습니다. 보통 화료역으로 인정을 하게 되면 선하네와 삼가화를 모두 적용하며, 선하네의 경우는 마지막패를 버린 사람을 기점으로 진행 순서로 가장 가까운 사람이 화료하게 되는 형식입니다. 삼가화는 물론 유국입니다. 그러나 역의 희귀성. 그리고 "유국은 유국이어야" 한다 라는 일정 법칙을 따르기 위해 유국에서의 특수 상황으로 보고 모든 유국만관을 인정합니다. 그러나 아직까지 두명이나 세명이 동시에 유국만관을 하는 것을 본적은 없습니다. 패 갯수의 제한으로 4명이 동시에 유국만관을 하는 것은 불가능 합니다.

오름불가 상황에서 유국만관 적용이 가능하다. 라는 해석을 하는 분이 있어서 추후에 추가된 내용인데, 오름불가 상황이라는 것은 정상적인 대국을 할 수 없는 실수를 하였으나 그 피해범위가 본인한테 한정되었다고 보여 그 이후의 패를 가져오고 버리는 것 외의 모든 행위를 금지시켰다는 취지를 볼 때 오름불가 상황에서 유국만관은 인정할 수 없는 것으로 해석하여 후에 추가 되었습니다.

 

- 인화

인 화는 유일하게 중간에 한번 변경되었습니다. 인화는 룰에 따라 만관, 배만, 역만 등으로 다양하게 지정되어 있을정도로 애매한 역입니다. (천, 지, 인은 전부 역만이어야 한다는 분도 계시더군요) 처음 제정 당시에는 역만에서 배만으로 내려 오면서 난이도를 낮추었다는 점을 받아 들여 배만으로 하며, 첫 순의 4번의 타패 중에서 론이 있을 경우에 인화로 처리 했었습니다. 그러나 친의 더블리치 일발이 배만이 되는 등의 상황이 연출되자 친에게 너무 유리하며, 난이도가 생각보다 낮다고 판단되어, 첫 쯔모 이전의 타패로 론을 할 경우로 바뀌었습니다.

 

- 8연장

처음 룰 제정 당시에는 빠져 있었는데, 순전히 실수로 빠진겁니다.;

 

- 치또이

드물게 같은 패가 4개 있는 경우도 인정하는 경우가 있다고 합니다만, 대부분의 경우 채용하지 않기 때문에 범용성을 근거로 같은패 4개는 허용하지 않았습니다.

 

- 대차륜

대 차륜은 원래 통수패의 모양에서 나온 역이라서 통수패만 인정하는 경우도 있습니다. 하지만 역의 난이도와 범용성을 생각해 볼대 전부 인정하는게 좋다고 보아 통수패 이외의 수패도 인정하게 되었습니다. 굳이 역만으로 인정하지 않더라도, 량페코, 청일색, 탕야오, 평화는 기본으로 붙기 때문에 최소 3배만 이상의 높은 역입니다.

 

- 오픈리치

오 픈리치에 쏘일 경우에 역만인 경우가 꽤 있는 것 같습니다. 하지만 역만으로 보기에는 난이도가 너무 낮아서 뺏습니다. 테쯔야에 나오는 것 처럼 패가 하나 남은 단기팅일 경우에는 무조건 오픈리치를 걸어 역만으로 쏠 수 있는 촌극이나 따라서 오픈리치가 걸리면 둘중에 한명은 쏘이면 역만이라는 애매모호한 상황을 방지하기 위함입니다. 오픈리치와 리치가 혼재할 경우 나타날 수 있는 밸런스 문제를 맞추기 위해 리치 이후에는 오픈리치를 금지 했습니다. 그 이유는 따라서 리치할 경우에는 오픈리치가 무조건 유리하기 때문입니다. 또한 오픈리치 뒤에 따라서 리치를 하는 경우에도 선행 오픈리치와의 형평성을 위해 오픈 여부를 선택할 수 있게 하였습니다.

 

원문 작성일 2008년 1월 8일